「マグナブレイブ」開発チームインタビュー!開発経緯と想いに迫る!(前編)

先日配信開始した「マグナブレイブ」の開発チームに、ドリームパイレーツ初のVR用ゲームの開発経緯と、ゲームに込めた想いをインタビューしました。

今回のインタビューは、その前編。

ゲームに掛けた想いと熱意を、前編と後編に分けてお送りいたします。

 

―今回のマグナブレイブは、どのような経緯で作られたのですか?

きっかけは「ドリームパイレーツでRPGを作ろう」と企画が立ち上がったことですね。スマートフォンのVR機能を使ったゲームを作ることになり、「マグナブレイブ」は始まりました。当初からゲームへの情熱と、そのイメージを形にしたい想いがあったので、構想を作る段階から意気込んでいたのを覚えています。

 

1からVRゲームを作ることになった当時はなかなか大変だったのでは?

そうですね。まだスマートフォン用VRゲームの開発例があまりなく、ドリームパイレーツとしても初めてのゲーム開発だったので、「何から始めれば良いんだ!」とすごく考えさせられました。

ですが、ゲームのバリエーションが飽和しつつある中、VRゲームと言う新ジャンルにチャレンジできる嬉しさと、それを全世界と共有したいという想いを胸に、ゲームの開発を進めました。

 

―「マグナブレイブ」を作るとき、テーマとしていたことはありますか?

「マグナブレイブ」製作の際、スマートフォンでVRを初めて体験される方に向けた、直感的にプレイ出来ることをテーマに開発を進めました。

当初はFPS(一人称射撃ゲーム)やPVP(プレーヤー対プレーヤー)なども視野に入れていましたが、スマートフォンのスペックで専門知識が無くても遊べるようなゲームを作ろうと開発メンバーで決め、今のシューティングゲームに落ち着きましたね。

例えばテレビゲームの画面をそのままスマートフォンVRに移植できませんし、遊び勝手が違うので、グラフィックから操作方法まで、1から練り直す必要がありました。そんな遊びやすさとVR特有の酔いの軽減を両立しつつ、1回10分程度で手軽に遊べるゲームを作ることを心掛けました。

 

―初のVRゲーム開発中に、VRならではの苦労はありましたか?

企画当時に考えていたFPSPVPも、とにかく『酔い』の問題解決に苦労しました。

『画面酔い』の原因は、本物と異なるものや動きを見ているからだと考えています。

現実ではあり得ない動きを見たり、解像度の低い画像を見続けたりすると、「現実と違う」と脳は混乱してしまいます。ここは開発当初のアンケートでも多かった意見です。

そこで、ほかのVRアトラクションやVRゲームを研究し、『敵の位置を軸に移動する』シューティングスタイルに変更しました。このおかげで、酔いがかなり軽減されました。

 

(後編に続く)

 

スタッフの熱意と研究の詰まった『マグナブレイブ』を、この度リリース致しました!

開発チームの熱意と想いが詰まった本作を、ぜひお楽しみください!



 


※下記の対応スマートフォン以外でアクセスした場合、移動先ページで『お使いの端末はこのバージョンに対応していません』と表示されます。タブレットの場合も同様です。
※パソコンからインストールする場合も、対応スマートフォン以外へのダウンロードはできません。
※プレイには“Google Daydream View(VRゴーグル)”が必要になります。

 

タイトル名 マグナブレイブ
ジャンル RPGシューティングゲーム
対応端末 GalaxyS8/S8+、GalaxyNote8、ZenFoneAR、Axon7、Mate9Pro、PorscheDesignMate9、MotoZ/Z2/ZForce、LGV30、Pixel/Pixel2…etc
価格 360円(税込)

 

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